VR:内容是开始,数字才是终局传媒
文/孟永辉
最近,和一位做VR的朋友交流。她正在做VR相关的工作,并且在VR相关技术上取得了一定的技术专利。同一般的VR仅仅只是应用在小型场景不同,她主要做的是大型VR的呈现等工作。
交流当中,她告诉我,他们现在的VR技术已经应用到了博物馆、文旅和影视等相关领域当中。
然而,VR本身其实是一个相当烧钱的行业,仅仅只是基于有限的应用是无法真正实现突破性发展的。因此,纵然是在当前这样的阶段,她依然是有些迷茫的。
我关注VR是从2016年开始的。那个时候,无路是VR,还是其他互联网相关的行业都是相当火爆。但是,那种仅仅只是在资本推波助澜下的发展模式很显然是无法长久的,一切的一切终究还是要回归行业本身,才能真正有长期发展的可能。
于是,VR行业开始了一场深度洗牌。
现在的VR行业,相对于那个阶段,理性了太多太多,然而,纵然是如此,我认为,VR产业依然还有很长的路要走,如果仅仅只是将VR局限在VR本身,甚至让VR仅仅只是在有限的几个场景当中应用,依然是无法实现突破性发展的。
首先,VR并非像互联网那样成为一种基础性应用。
同早期仅仅只是用VR打概念不同,现在的VR从业者们更加关注的是VR的应用。譬如,昨天和我交流的那个朋友就是用VR去做应用,而不是讲故事,打概念。但是,虽然VR应用成为一种潮流和趋势,但是,纵然是在现在这样一个阶段,VR的应用场景还是仅仅只是局限在为数不多的几个场景当中。
很显然,如果VR仅仅只是局限在某些场景当中,它是无法成为一个像互联网一样的基础性应用的,而如果它不是一种基础性应用,它的发展就无法形成规模优势。
当VR没有形成规模优势之前,它只能是一个小众的、个性化的存在,无法在不同的行业,不同场景当中应用,它的发展必然会陷入到全新的困局之中。
其次,VR本身存在着诸多应用壁垒。
在交流之后,我体验了一下他们的VR技术。不得不说,他们的VR技术还是相当不错的。但是,唯一让我感觉到有些问题的是,在我体验VR技术之前,我要穿戴一系列的设备,单单是穿戴这样一套VR设备的时间,就差不多话费了几分钟的时间。
试想一下,如果在一般的场景当中,能够让一个用户耐得住性子,等待几分钟的时间穿戴VR设备的,一定是非常刚需,一定是非常专业的用户。
所以,VR本身还是存在诸多的应用壁垒和诸多的场景限制的。从这个角度来看,如果我们将应用看成是当下VR行业的关键的话,那么,如果我们无法将VR的应用门槛进一步降低,甚至将VR应用拓展到更多的场景当中,所谓应用的天花板依然是存在的。
再次,VR本身的研发周期较长,并且无法复用。
我们都知道,VR是一个相当烧钱的行业,之所以会烧钱,其中一个很重要的原因就在于它的开发周期较长。一个项目至少需要几个月,甚至半年的时间,而且,在很多时候,针对某个场景的研发,只能应用在这样一种单一的场景当中,无法真正复用。
这就造成了一个结果:每进入到一个新的场景当中,每做一次新的项目,我们都需要研发一整套相关的VR解决方案。于是,就陷入到了不断研发,不断烧钱的死循环当中。
从这个角度来看,VR本身同样是无法取得突破性发展的。
既然VR行业存在着如此多的壁垒,既然VR无法展开大规模的应用,那么,是不说VR行业就是一个伪命题,甚至无法获得突破性发展呢?
很显然不是。
如果我们掌握了VR行业的发展精髓,如果我们能够将VR行业带入到全新的发展轨道,我们依然可以在VR行业当中掘金的。
第一,做内容。
无论怎样,VR都是一种载体,我们必然需要用内容去填充它。现在,很多玩家将VR应用到不同场景当中,其实就是在给VR填充内容,不断用内容强化VR的作用。
因此,尽可能多地为VR填充更多的内容,尽可能精细化地呈现这些内容,才是保证VR可以让更多用户和场景不断应用的关键所在。
需要明确的是,在做内容的过程当中,我们不能仅仅只是为了内容的精细化而忽略了VR本身的壁垒。不断降低VR的使用壁垒,不断让人们更加方便、快捷地使用和享用这些内容,才是确保VR价值可以获得最大化的关键。
第二,做生态。
不可否认,现在的VR的确已经走入到了应用的新阶段。但是,尚未形成应用的生态,这才是真正阻碍VR行业真正发展的根本原因所在。
什么是生态呢?
所谓的生态,其实就是要建立一个以VR为内在纽带和桥梁的有机系统。在这个系统当中,VR承担的一个重要的角色就是中心的角色。